Ladder to Oblivion

Internet dice que hay 91 juegos para la NES sin licencia, pero sé que eso no es cierto. Hay uno más, y lo eh visto. Es real. Al final de esta publicación, te mostrare una foto. Para entonces, entenderás porque NUNCA lo jugare.

Pero primero, un poco de historia.

Como probablemente sabrás, cuando Nintendo lanzo el Nintendo Entertainment System (NES) en América del Norte en 1986, creó un fenómeno mundial. Ya había vendido más de 2.5 millones de unidades en Japón y el éxito del sistema en Estados Unidos revitalizó por sí solo la industria de los videojuegos. Para 1990, el 30% de los hogares estadounidenses poseían una NES, superando el porcentaje que poseían las computadoras personales en un 7%.

Uno de esos hogares era el mío. Recuerdo cuando mi papá trajo una NES a casa por primera vez, radiante de orgullo. Estaba completamente asombrado. Recuerdo estar sentado en nuestra sala de estar y jugar Súper Mario Bros durante horas y horas, nunca demasiado cerca de la televisión por temor a que mis ojos se dañen. O al menos, eso era lo que me decía mi madre.

Lo que no sabía en ese entonces era que hacer juegos para la NES era un gran negocio. Parte de la razón por la cual la NES tuvo tanto éxito es porque Nintendo cortejó activamente a los desarrolladores externos por su incipiente sistema. Y debido a que poseía casi un monopolio en el mercado de los videojuegos, pudo hacer cumplir sus estándares y políticas con puño de hierro. Tanto así que el Departamento de Justicia de los Estados Unidos comenzó a investigar las prácticas comerciales de Nintendo. Cuando la FTC se involucró, Nintendo cambió algunos de los estrictos términos en sus acuerdos.

Según el recuento de Nintendo, hay 671 juegos con licencia para NES. Esa lista crece a 677 si incluye los tres juegos de Tengen que solo tenían una licencia temporal, además de varios otros como Miracle Piano que quedaron fuera de la lista de Nintendo.

Para hacer cumplir sus estándares de licencia, Nintendo creó el chip de autenticación 10NES. Cuando el chip del sistema detectaba el chip del paquete de juego, este sería jugable. De lo contrario, no mostraría nada. Como te puedes imaginar, muchas compañías no querían pagar la tarifa de la licencia o fueron rechazados como socios de la licencia oficial por Nintendo en función a la calidad de sus juegos. De ahí los 91 juegos sin licencia. Puedes ver una lista de ellos aqui.

Para eludir la protección del chip 10NES, algunas compañías configuraron su hardware para crear un pico de voltaje de varios milisegundos que “cortocircuitaba” el chip de autenticación por un momento permitiendo que el juego se cargara.

Interesante, ¿no?

Eso pensé. Y también mi papá. Él trabajó para Nintendo en su departamento de desarrollo y licencias a finales de los ochenta y principios de los noventa experimentando todo esto a medida que iba sucediendo.

Pero la historia de Ladder to Oblivion no comienza con mi papá; comienza con Rob, el fundador y presidente original de LTO. LLC, y su idea para un nuevo videojuego.

Rob estaba en su último año en la Escuela Secundaria de West Lafayettle en Indiana cuando Mario Bros fue liberado para el NES. Al igual que los miles de niños en todo el país, se obsesionó con bastante rapidez. Cuando Rob se graduó, el decidió asistir a la Universidad de Purdue para estudiar Ciencias de la Computación.

Él quería hacer videojuegos.

El departamento de Ciencias de la Computación de Purdue se había mudado recientemente a un edificio renovado en el otoño de 1985 y Rob lo aprovechó al máximo cuando comenzó la universidad al año siguiente. Cuatro años después se graduó con honores como el mejor de su clase. Mi papá me dijo que Rob era una de las personas más inteligentes que había conocido.

Aun así, Rob tuvo que lidiar con algunos demonios personales. Su madre lo crio solo después de que su padre fuese asesinado en un allanamiento de morada cuando era joven. Su madre estaba en casa cuando eso sucedió, por lo que pudieron salvarse. El trauma resultante la envió en un camino de alcoholismo y depresión durante años. Como te puedes imaginar, termino por abandonar a Rob, quien finalmente pasó a la custodia de los Servicios de Protección Infantil. Él se negó al principio, pero con el tiempo se elevó por encima de la mano de mierda con la que había sido tratado. Cuando Mario Bros salió en su último año, descubrió que era el escape a la realidad que había estado buscando.

Mi papa me contó la historia de cómo conoció a Rob una docena de veces. Fue el 25 de mayo de 1992. Recordó esa fecha porque el viernes anterior fue el último programa de Johnny Carson en Tonight Show como presentador y se anunció que Jay Leno sería su reemplazo para ese lunes. “Johnny buscaba que Letterman lo reemplazara”, me decía en todo momento, “no ese sujeto de Leno”.

Ese lunes, se encontraba sentado en su escritorio cuando sonó el teléfono. La voz del otro lado vaciló por un momento.

“¿Te gustaría ser rico?”, el hombre le dijo. Mi papa había escuchado cientos de versiones de esa pregunta, y por lo general, colgaba el teléfono cuando la escuchaba. Pero esta vez era diferente. Algo en la voz de ese sujeto lo había intrigado.

“Me encantaría”, bromeo. “¿Tienes el secreto para ganar la lotería?”.

El tipo no se rio. “Tengo algo mucho mejor”, dijo.

“¿De que se trata?”, mi papa le respondió.

“Un nuevo tipo de videojuego. Uno que nunca habías visto antes”.

“Te escucho”. Le respondió mi papa.

Rob se presentó como el presidente de LTO. LLC, una compañía de videojuegos. En ese momento, mi papa no tenía idea de que Rob era el único miembro. Rob pasó a describirle el juego en el que estaba trabajando. Era un plataformero en el que el personaje principal se movía de izquierda a derecha a través de la pantalla, mientras recolectaba items y power-ups, y luchaba contra enemigos. Al final de cada nivel lucharía contra un jefe, ademas de contar con un jefe final que al derrotarlo permitiría terminar el juego. Mi papa le explico que Nintendo ya tenía un juego así. Su nombre era Mario Bross.

Rob le explico a mi papa que “la diferencia estaba en los detalles”.

El juego comenzaría con un joven quien estaba en búsqueda de una extraña escalera de madera que sobresalía e la tierra. Cuando el joven bajaba la escalera, este se daría cuenta de que no puede volver a subir.  El único camino era hacia delante. Al final de cada nivel, el joven lucharía contra un demonio que se presentaría en la forma de alguien de su pasado. Podría ser un profesor, un pariente cercano o un amigo, pero el jugador al final descubriría que fue alguien que le había hecho daño al protagonista en el pasado. Después de derrotar al demonio, el jugador descendería hasta el siguiente nivel.

Habría un total de nueve niveles. En cada nivel, la pantalla pasaría a ser más oscura y los enemigos se volverían más poderosos. Para el noveno nivel, Rob explico que el jugador apenas podría ver su camino en la oscuridad.

Al final, aparecería el jefe supremo. El jugador finalmente sabría entonces con quien había estado luchando todo el tiempo: un reflejo en el espejo de sí mismo. Derrotar al reflejo permitirá desbloquear una escalera que le permitiría volver a la superficie.

“¿Qué pasaría si el jugador perdiera?” le pregunto mi papa.

“No quieres saberlo”. Rob le respondió crípticamente.

“¿Podrías decirme como se llama?”

“Ladder to Obvilion”, Rob le susurro.

Eventualmente, Rob convenció a mi papa para reunirse con él y mostrarle el juego. El cual no estaba finalizado aun, pero los primeros siete niveles eran jugables.

“Estaba hipnotizado”, me dijo mi papa. “El juego me había hecho sentir como ningún otro lo había hecho antes. Comencé a ver a los jefes de cada nivel como personas que me habían perjudicado en mi vida. Una maestra de cuarto año que me había humillado frente a toda la clase. Un viejo amigo de secundaria que me había robado a mi novia. Casi se sentía como si este juego… cambiara, de acuerdo a quien lo jugara”.

Cuando mi papa llevo el videojuego a Nintendo, se negaron a aprobar a LTO. LLC como desarrolladora de su licencia. Nintendo tenía reglas muy estrictas sobre el contenido que  sus socios podían incluir en sus juegos. No se podía mostrar sangre, desnudos, maldiciones, símbolos religiosos, entre otros. El tema y el contenido de Ladder to Oblivion no se ajustaban a las restricciones establecidas, pero de todos modos fue rechazado. “Es demasiado oscuro”, fue la única explicación que le pudieron dar.

Rob estaba abrumado. Era algo comprensible. Había trabajado en el desarrollo de Ladder to Oblivion durante 3 años.

Mi papa me dijo que el día en el que rechazaron su juego fue la última vez que hablo con él. Nunca más lo volvió a ver. Le rogué varias veces que intentara ponerse en contacto con Rob. Quería probar el juego con mi papa y pensé que talvez él tendría una copia.

“Talvez”, me dijo, desviando la mirada, “Veré si todavía tengo su número de teléfono”.

Le creí a mi papa todos estos años. Por lo que sabía, la historia de Ladder to Oblivion, el juego de NES que nunca existió, terminó el día que mi padre me dijo que sí.

Ayer, descubrí que estaba equivocado.

Fue difícil para mí escribir de esto, pero ayer mi papa se había suicidado. Toda mi familia estaba en shock. El siempre lucia feliz y nunca actuó como si estuviera deprimido. Mi mama lo encontró en el bosque detrás de la casa, junto con la escopeta que había usado a varios centímetros de su mano extendida.

Estaba devastado. Y lo sigo estando. Anoche, fui al único lugar donde podía sentirme más cerca de mi padre: su estudio. Pasábamos horas jugando juegos viejos de la NES y reviviendo sus días en Nintendo. Por puro capricho, tome el cartucho de Mario Bross. Jugaría hasta el último nivel en su honor.

Cuando abrí la consola, descubrí que tenía un cartucho adentro. Mi papa NUNCA dejaba los cartuchos dentro de la consola. Me dijo que se desgastarían más rápido.

Adentro estaba Ladder to Obvilion.

El arte de la etiqueta era justo como me lo imaginaba. Una imagen de 8-bits de una escalera descendiendo de un mar de llamas. Tenía una nota pegada.

La nota tenia escrita la verdadera historia de Ladder to Obvilion, el juego de la NES que nunca salió.

Pensaba en transcribirlo todo, pero me di cuenta que sería una falta de respeto hacia mi padre. La nota iba dirigida a mí; queriendo decir esas palabras solamente hacia mis ojos.  Además, las letras estaban oscuras. No eran una representación propia de mi padre. Espero no te importe lo que parafrasee.

El día que rechazaron su juego, mi papa se reencontró con Rob. Él estaba completamente obsesionado con Ladder to Obvilion. Después de una larga discusión, Rob le pregunto a mi papa si quería unirse a  LTO. LLC como socio. Fue el plan de Rob todo el tiempo y fue por esa razón que le pregunto a mi papa si quería ser rico. Quería que completaran el juego juntos y lanzarlo como un título sin licencia. Ellos sabían que la mayoría de las compañías que producían juegos sin licencia como Tengen, una rama de software de Atari, y Color Dreams/Bunch Games/Wisdom Tree (cambiaban su nombre de vez en cuando para que la gente se no recordara lo malos que eran sus juegos) les iba demasiado bien en el mercado. Conocían el riesgo, Nintendo podría encontrar una solución que bloqueara a Ladder to Oblivion de la NES para siempre, pero estaban dispuestos a tomarlo.

Por supuesto, mi papa sería un socio anónimo. Todavía necesitaba de su trabajo en Nintendo.  Después de todo, eso era lo que pagaba las cuentas.

En 7 meses, Rob pudo terminar Ladder to Oblivion. Los dos estaban extasiados, pero la alegría no les duraría.

La noche en que Rob termino el juego, llamo a mi padre para avisarle que lo había terminado. Estaba más que emocionado. Al día siguiente, mi papa cargo el juego en dos cartuchos de pre-producción. Tenía dos amigos que se encargaron del arte de la etiqueta, junto con el sello de calidad de Nintendo. Una vez que estuvieran listos para una gran producción, se encargaría de mandarlos hacer fuera del sitio. No quería correr ningún riesgo.

Rob le dijo que aún no jugara el juego, necesitaba hacerle una revisión completa de principio a fin. Para corregir un error restante. Mi papá aceptó de mala gana. Rob aceptó llamarlo cuando terminara para poder conocer a mi papá y jugar con él.

Cinco días después, mi papá apareció en la casa de Rob sin previo aviso. No había hablado con él desde su última llamada telefónica y en su paranoia estaba preocupado de que Rob hubiera decidido lanzar el juego por su cuenta y sacar a mi papá de las ganancias. Lo que encontró fue mucho peor.

Rob estaba muerto. Asumo que por suicidio, pero la notaba no estaba clara. En esta parte de la nota hacia muchas divagaciones sobre Dios y el Diablo y garabateo oraciones con tanta fuerza que las palabras en su mayoría eran ilegibles. Rob dejo una nota. Sus únicas palabras fueron: “Nunca subas la escalera”, junto a más palabras garabateadas. Al final de esa parte mi papa escribió: “Finalmente, se enfrentó a sí mismo”.

Mi papá siguió adelante. Estaba terriblemente molesto por la muerte de Rob, pero el juego había tomado el control de su vida. Desde que lo jugo por primera vez, había estado luchando contra una depresión interna. Creía que lo único que haría feliz de nuevo era lanzar ese juego al público.

Al día siguiente, mi papa consiguió un nuevo socio: un amigo suyo llamado Eddie quien siempre estaba en búsqueda de oportunidades de negocios. Esa noche, estaban jugando el juego. Mi papa comenzó primero, pero lo dejo después del séptimo nivel  para tomar un trozo de pizza. Cuando regreso, encontró a Eddie muerto junto a las palabras de “GAME OVER” parpadeando en la pantalla. Había agarrado un cuchillo de cocina para cortarse ambas muñecas.  La nota se estaba volviendo más difícil de leer,  pero creo que alcanzo a tallarse algo en los brazos. “UXXXyinXXXe”. No estoy muy seguro de que quería decir.

En este punto, mi papa estaba convencido de que el juego había provocado las muertes de Rob y Eddie, así como de provocarle su depresión. Tomo el juego y lo guardo, prometiendo nunca más volver a jugarlo. No podía soportar la idea deshacérselo. Mi papa renuncio a su empleo en Nintendo y nos mudamos de la ciudad. Tenía 5 años en ese momento. Obviamente no recuerdo que nada de esto pasara, pero si recuerdo que nos tuvimos que mudar durante algún tiempo.

Por 24 años, mi papa mantuvo su promesa. No volvió a jugar hasta el final del juego. Hasta ayer.

Incluiré el final de la nota aquí. Puedes sacar tus propias conclusiones. Por mi parte, le creo a mi papa, no me importa lo que otros digan. Lo que nunca llego a decirme, fue el destino de la copia de Rob. Supongo que debe seguir ahí afuera. ¿La has visto?

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Por veinticuatro años, la culpa al fin me atrapo. Subí la escalera. Algo me decia que nunca debí hacerlo. Me enfrente a mí mismo y fui juzgado como indigno. Justo como Rob y Eddie. Hay algo malo con ese juego. Es casi como una conciencia, más que solamente la suma de sus partes. Es algo muy dentro de ti. Demasiado profundo para la luz. Un lugar del que no sabías su existencia.

Hijo, no quiero morir. Yo XXXX vivir. Pero la escopeta está justo a mi lado en el suelo y puedo escucharla hablar conmigo. Suena xx dulce. Su voz es como la canción de una XXXen’s. Si puedo ignorarla, romperé esta carta y no XXXXX XXXX la diferencia.

Lo siento si XX XXX mentí. Lo siento XXX X muchas cosas. Por favor, sé que te amo. XXXXX sigue adelante. Voy a salir. No XXXX soportarlo. Por favor.

Nunca subas la escalera. Se XXXWS.


Fuente: https://www.reddit.com/r/nosleep/comments/5g7ftv/have_you_heard_the_story_of_the_secret_nes_game/

Traducido por: unown731


Via Creepypastas


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